Informations
Cette page explique comment sont calculées les statistiques affichées sur Lelanation, ce que signifient les scores et alertes, et les règles des builds (public, privé, plus à jour). Les chiffres proviennent de parties classées solo/duo ingérées depuis l'API Riot, filtrées par patch et par rang lorsque vous changez les filtres.
Filtres (patch, rang, rôle)
Presque toutes les stats respectent les filtres actifs : version de patch (ex. 16.12), rang (ex. Gold uniquement, ou toutes les divisions), et parfois le rôle (top, jungle, mid…). Un winrate « Ahri mid Gold patch 16.12 » n'est pas le même qu'un winrate global toutes divisions confondues.
La date de dernière mise à jour affichée sur l'overview correspond au match le plus récent inclus dans le filtre courant. Si le poller est en retard ou si vous filtrez un patch peu joué, le volume de parties peut être faible : les pourcentages deviennent alors moins fiables.
Rangs (solo/duo)
Les stats proviennent de parties classées solo/duo. Sur le site, le filtre « division » utilise la ligue (Iron → Challenger), sans distinguer I / II / III / IV.
Rang par joueur
Pour chaque participant, on retient le tier Solo/Duo connu le plus proche de la date du match (historique de rang).
rang_effectif = tier solo du joueur (ex. GOLD)
Exemple : un joueur Gold II au moment de la partie est agrégé en <strong>Gold</strong>.
Rang moyen du match (repli)
Si le rang solo d'un joueur est inconnu, on lui attribue le rang moyen des joueurs classés du match.
rang_match = tier arrondi( moyenne des ordres de ligue des joueurs classés )
Exemple : 3 Gold et 2 Plat dans le match → rang moyen ≈ <strong>Gold</strong> pour les joueurs sans rang individuel.
Filtre division sur le site
Sans filtre : toutes les ligues. En sélectionnant une ou plusieurs divisions, seules les parties dont le rang effectif du participant entre dans la sélection sont comptées.
- Ligues disponibles : Iron, Bronze, Silver, Gold, Plat, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger.
- Vous pouvez combiner plusieurs ligues (ex. Gold + Plat = une cohorte plus large).
- Les matchs sans aucun joueur classé identifiable ne sont pas agrégés dans les stats par ligue.
Statistiques champion
Chaque métrique utilise le même dénominateur logique : une « partie » = une ligne participant (un champion dans un match). Les bans comptent au niveau du match.
Winrate
Part des parties gagnées avec ce champion (dans le filtre actif).
winrate = victoires / parties jouées × 100
Exemple : Ahri a 72 victoires sur 120 parties → winrate = 72 / 120 × 100 = 60,0 %
Pickrate
Part des matchs du filtre où le champion est pick (au plus une fois par match).
pickrate = matchs avec le champion / total des matchs × 100
Exemple : 800 matchs avec Zed sur 10 000 matchs filtrés → pickrate = 8,0 %
Banrate
Part des matchs où le champion est banni (au moins une fois dans le match).
banrate = matchs où le champion est banni / total des matchs × 100
Exemple : Yasuo banni dans 1 200 matchs sur 10 000 → banrate = 12,0 %
Présence
Part des matchs où le champion apparaît en pick ou en ban.
présence = (matchs pick + matchs ban) / total des matchs × 100
Exemple : 800 picks + 400 bans sur 10 000 matchs → présence = 12,0 %
Tier list — score et PBI
La tier list classe les champions par rôle sur le patch sélectionné. Le tier (S, A, B…) dérive d'un score numérique ; le PBI est un indicateur complémentaire de « force méta ».
Tier score
Écart au winrate neutre (50 %), pondéré par le volume de parties sur le rôle. Plus il y a de games, plus un winrate éloigné de 50 % pèse.
tierScore = (winrate − 0,50) × √(parties)
Exemple : 55 % WR sur 400 parties mid → (0,55 − 0,50) × √400 = 0,05 × 20 = 1,0
PBI (Performance Beyond Impact)
Combine l'écart de winrate à 50 %, la pickrate et la banrate. Un champion très banni voit son dénominateur réduit (moins souvent disponible).
PBI = (winrate% − 50) × pickrate% / (100 − banrate%)
Exemple : 52 % WR, 8 % pick, 20 % ban → (2 × 8) / 80 = 0,2
Matchups (lane)
Les matchups comparent un champion à son opposant direct sur la même lane (ex. Ahri mid vs Sylas mid). Les tableaux étendus utilisent un delta par rapport aux autres champions de la lane.
Delta
Écart entre votre winrate dans le matchup et le winrate moyen des autres champions (éligibles) face au même opposant.
Delta(A vs B) = winrate(A vs B) − moyenne(winrate(C vs B))
Exemple : Ahri vs Sylas 54 %, moyenne des autres mids vs Sylas 48 % → Delta = +6 points
Score de matchup
Le delta est converti en note de −10 à +10 (matchup très difficile → très favorable), puis pondéré par la fréquence du matchup dans votre pool de parties sur la lane.
score pondéré = score_base(delta) × parties(A vs B) / parties(A sur la lane)
Exemple : Delta +3 → score_base +3 ; si le matchup représente 15 % de vos parties mid, il contribue proportionnellement à la note globale du champion.
Profil de lane
Les pastilles Profil de lane dans le tableau matchups résument comment vous vous comportez en lane face à un adversaire précis, par rapport aux autres champions du même rôle affrontant ce même opposant.
Pour chaque signal, on calcule une valeur moyenne par partie (or, CS, kills lane, etc.), puis un z-score vs la cohorte des autres picks (minimum 3 parties par champion). Les forces et points de vigilance ressortent quand le z-score dépasse un seuil.
Lane score
Note synthétique : moyenne des z-scores sur les 12 signaux, ramenée sur une échelle × 100.
laneScore = moyenne(z₁…z₁₂) × 100
Exemple : z moyen +0,8 sur les signaux → lane score ≈ +80 (lane favorable vs la cohorte sur ce matchup).
Intensité des pastilles
Chaque signal est converti en z-score par rapport aux autres champions du même rôle face au même opposant, puis classé en niveau visuel.
z = (valeur − moyenne_cohorte) / écart-type_cohorte
Plus abs(z) est élevé, plus le signal est marqué comme force ou point de vigilance.
Seuils d'affichage
- z ≥ 1,0 → Gros +
- 0,65 ≤ z < 1,0 → Moy. +
- 0,35 ≤ z < 0,65 → Petit +
- abs(z) < 0,35 → Équilibré
- −0,65 < z ≤ −0,35 → Petit −
- −1,0 < z ≤ −0,65 → Moy. −
- z ≤ −1,0 → Gros −
Les 12 signaux
Chaque pastille correspond à un axe mesuré avant 15 min (timeline quand disponible, sinon métriques Riot de repli). Gank, dive et roam sont détectés sur la timeline des kills ; les objectifs incluent aussi morts sur objectif, vols et kills autour des drakes / herald / grubs.
Écart d'or à 5 min vs l'adversaire de lane (timeline).
Écart d'or à 15 min vs l'adversaire de lane (timeline).
Kills vs l'adversaire de lane avant 15 min (moins les morts subies).
Écart de niveau à 15 min vs l'adversaire de lane.
Écart de CS à 15 min vs l'adversaire de lane.
Écart de score vision (wards) à 15 min vs l'adversaire de lane.
Premier item légendaire / timing d'achat vs l'adversaire.
Kills en gank moins morts sous gank (jungler ou allié hors lane adverse) avant 15 min.
Kills en dive sous tour adverse moins morts en dive avant 15 min.
Kills ou assists en roam (hors lane adverse) moins morts en roam avant 15 min.
Participation drake / herald / voidgrubs, kills et vols autour des objectifs, moins morts sur objectif — comparé à l'adversaire de lane.
First tower et plaques de tour prises, moins celles de l'adversaire.
Détection gank, dive, roam et objectifs
Ces événements sont comptés uniquement avant 15 min à partir de la timeline du match (quand elle est disponible).
- Gank — kill où vous participez avec l'aide du jungler (ou d'un allié) sur une lane autre que la jungle, sans être sous une tour adverse.
- Dive — kill où vous participez sous une tour ennemie encore debout (rayon d'aggro de la tour).
- Roam — kill ou assist sur une autre lane que la vôtre (hors jungle), sans classification gank/dive, avant 20 min.
- Objectifs — kills et assists sur drake, herald et void grubs ; kills autour des objectifs ; morts sur objectif ; vols d'épiques (challenges Riot). Le signal compare votre bilan à celui de l'adversaire de lane.